问题是创建计时器会创建必须处置的资源,因此您的小部件实际上是有状态的,而不是无状态的。具体来说,该build
方法可以每秒调用60次(如果平台为120fps ,则可以调用更多次)。少就是优化。
您的代码中有一个非常关键的错误-该build
方法每次调用都会创建一个新的Timer。而且由于您的计时器永远不会取消,因此您可以将数百个或数千个事件调度到商店。
为了避免出现这种情况,该框架提供了一个State
类,并带有initState
anddispose
生命周期。该框架承诺,如果它重建您的小部件,它将不会调用initState
多次,并且会始终调用dispose
。这样,您就可以一次创建一个计时器,并在随后的调用中重新使用它build
。
例如,您可以将您的大部分逻辑移至“州”,如下所示。将refreshRate保留在小部件上,您甚至还可以使用didUpdateWidget
生命周期取消和更新计时器。
class AnniversaryHomePage extends StatefulWidget {
@override
State createState() => new AnniversaryHomePageState();
}
class AnniversaryHomePageState extends State<AnniversaryHomePage> {
Timer _timer;
@override
void initState() {
_timer = new Timer.periodic(widget.refreshRate,
(Timer timer) => _updateDisplayTime(inheritedWidget));
super.initState();
}
@override
void dispose() {
_timer.cancel();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
...
}
}