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CanvasContext2D drawImage()问题[onload和CORS]

CanvasContext2D drawImage()问题[onload和CORS]

您必须等待图像 完毕才能在画布上绘画。

为此,只需使用load<img>元素的事件处理程序即可:

// create a new image
var img = new Image();
// declare a function to call once the image has loaded
img.onload = function(){
  var canvas = document.createElement('canvas');
  canvas.width = img.width;
  canvas.height = img.height;
  var context = canvas.getContext('2d');
  context.drawImage(img, 0,0);
  var dataURL = canvas.toDataURL();
  // Now you can do something with the dataURL
  doSomething(dataURL);
}
// Now set the image's src
img.src = "http://somerandomWebsite/picture.png";

此外,在画布context.toDataURL(),并context.getImageData能正常工作,你必须让在你的图像资源跨域兼容的方式,否则画布‘污点’,这意味着任何获得的像素数据的方法将被阻止。

Nota Bene :CORS ,该cross-origin属性只会让它知道您要使用CORS来获取图像数据,如果 设置不正确,您将无法绕开它。 另外,某些UserAgent(IE和Safari)仍未实现此属性

边缘案例 :如果某些图像来自服务器,而某些图像来自CORS兼容的服务器,则您可能需要使用onerror事件处理程序,如果将cross-origin属性设置"anonymous"为非CORS服务器,则该事件处理程序将触发。

function corsError(){
  this.crossOrigin='';
  this.src='';
  this.removeEventListener('error', corsError, false);
} 
img.addEventListener('error', corsError, false);
其他 2022/1/1 18:20:59 有487人围观

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