据我所知,unlock()
将首先与本地Play游戏应用进行核对,以查看成就是否已解锁,并且只有在未解锁的情况下,它才会将请求发送到服务器。这意味着调用unlock()
已解锁的成就除了第一次在设备上被调用外,不会影响任何配额- 因为Play游戏的设备实例可能尚未从服务器同步该成就。
另一方面,可以在登录后检查所有成就的状态,并保留其状态的本地副本- 实际上,如果玩家未登录,则应该这样做(以便您可以解锁所获得的任何成就在下次登录时)。除了api文档外,此过程的所有文档都没有得到很好的记录,但是没有完整的示例,因此我在这里给您一个示例:)
确保您异步运行此方法(使用AsyncTask
或使用单独的线程),因为此方法需要一些时间才能完成(等待服务器的响应)。另外,仅在播放器成功登录后才执行此操作-onSignInSucceeded()
是一个不错的选择。
public void loadAchievements() {
mAchievementsClient.load(true).addOnCompleteListener(new OnCompleteListener<AnnotatedData<AchievementBuffer>>() {
@Override
public void onComplete(@NonNull Task<AnnotatedData<AchievementBuffer>> task) {
AchievementBuffer buff = task.getResult().get();
Log.d("BUFF", "onComplete: ");
int bufSize = buff.getCount();
for (int i=0; i < bufSize; i++) {
Achievement ach = buff.get(i);
String id = ach.getAchievementId();
boolean unlocked = ach.getState() == Achievement.STATE_UNLOCKED;
}
buff.release();
}
});
public void loadAchievements() {
boolean fullLoad = false; // set to 'true' to reload all achievements (ignoring cache)
float waitTime = 60.0f; // seconds to wait for achievements to load before timing out
// load achievements
PendingResult p = Games.Achievements.load( playHelper.getApiClient(), fullLoad );
Achievements.LoadAchievementsResult r = (Achievements.LoadAchievementsResult)p.await( waitTime, TimeUnit.SECONDS );
int status = r.getStatus().getStatusCode();
if ( status != GamesStatusCodes.STATUS_OK ) {
r.release();
return; // Error Occured
}
// cache the loaded achievements
AchievementBuffer buf = r.getAchievements();
int bufSize = buf.getCount();
for ( int i = 0; i < bufSize; i++ ) {
Achievement ach = buf.get( i );
// here you Now have access to the achievement's data
String id = ach.getAchievementId(); // the achievement ID string
boolean unlocked = ach.getState == Achievement.STATE_UNLOCKED; // is unlocked
boolean incremental = ach.getType() == Achievement.TYPE_INCREMENTAL; // is incremental
if ( incremental )
int steps = ach.getCurrentSteps(); // current incremental steps
}
buf.close();
r.release();
}
有关这些过程的更多信息,请参见API文档。
因此,使用此方法可以创建成就的本地副本(只需更改for循环的内部将成就值保存到某些局部结构中)并根据需要引用它。