该.sks
文件是场景内容的静态存档。如果您以前曾使用Interface Builder来设置UI应用程序,则其构想大致相同,即使实现方式不同。
在UI应用程序中,您可以使用代码完成所有操作:
override func viewDidLoad() {
let someText = UITextField(...)
let aButton = UIButton(...)
// ... position everything
// ... style everything
// ... etc ...
}
或者,您可以在IB(xib或情节提要)中进行所有静态内容设置,并仅使用代码来设置应用程序的动态行为- 当有人开始触摸这些按钮时发生的事情。这样做时,您为其编写代码的视图控制器作为代理对象存在于xib / storyboard中,从而在IB中设置的内容与代码中设置的内容之间架起了桥梁。
在SpriteKit中,您有相同的选择。在Xcode 6之前,许多SK游戏都采用全代码方式:
override func didMoveToView(view: SKView) {
let player = PlumberSprite(color: .Red)
player.position = // ...
player.physicsBody = // ...
self.addChild(player)
let ground = SKSpriteNode(...)
ground.position = // ...
ground.physicsBody = // ...
self.addChild(ground)
let block = QuestionBlockSprite()
block.position = // ...
block.physicsBody = // ...
block.contents = CoinSprite()
self.addChild(block)
// ... etc etc etc ...
}
对于最终的图形化静态场景,这是很多代码,甚至在您开始添加代码以使其进入游戏之前(输入处理,敌人行为,增加得分或结束游戏的物理回调等)也是如此。而且它不能很好地将您从内容中拆分出一般游戏逻辑的设计,因此很难在游戏中添加多个关卡。
相反,您可以在Xcode中使用SpriteKit编辑器来构建您的静态内容(级别),并坚持使用代码来体现动态行为和游戏逻辑。就像在IB中,视图控制器是情节提要和代码之间的桥梁一样,场景类(GameScene.swift
在模板中)也是编辑器和代码之间的桥梁。.sks
在运行时加载文件时(该文件的代码GameViewController.swift
在模板中),该文件成为您的GameScene
类的实例,并且您在编辑器中设置的所有内容都可以作为场景的子节点访问。
签出WWDC对话是一个好主意,但您错过了涵盖该主题的对话:请参阅第608节:构建SpriteKit游戏的最佳实践,以了解有关SpriteKit编辑器背后的动机,如何使用它以及如何与现场合作的更多信息。从.sks
场景代码中的文件加载的内容。