在与Yago进行了精彩的讨论之后,我发现问题围绕多个领域展开,很大程度上归因于Java将更新与操作系统和硬件同步的能力,有些是您可以控制的,有些是无法控制的。
受到Yago的示例以及我关于“计时框架”工作原理的“记忆”的启发,我通过提高帧速率(至5毫秒,?= 200fps)并减小变化增量来测试代码,结果与使用“计时框架”相同,但这使您拥有了原始设计的灵活性。
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JComponent;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.SwingUtilities;
import javax.swing.Timer;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
new test();
}
public test() {
SwingUtilities.invokelater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
JFrame frame = new JFrame("Test");
frame.add(new AnimationComponent(0, 0, 50, 50));
frame.setSize(300, 300);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class AnimationComponent extends JComponent implements ActionListener {
private Timer animTimer;
private int x;
private int y;
private int xVel;
private int yVel;
private int width;
private int height;
private int oldX;
private int oldY;
public AnimationComponent(int x, int y, int width, int height) {
this.x = x;
this.y = y;
this.height = height;
this.width = width;
animTimer = new Timer(5, this);
xVel = 1;
yVel = 1;
animTimer.start();
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
RenderingHints hints = new RenderingHints(
RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON
);
g2d.setRenderingHints(hints);
g2d.fillOval(x, y, width, height);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
oldX = x;
oldY = y;
if (x + width > getParent().getWidth() || x < 0) {
xVel *= -1;
}
if (y + height > getParent().getHeight() || y < 0) {
yVel *= -1;
}
x += xVel;
y += yVel;
repaint();
}
}
}
如果您需要进一步降低速度,然后进一步降低变化量,则意味着您必须改用double
s,这将导致Shape
的API支持双精度值
您应该使用哪个?随你(由你决定。Timing Framework确实非常适合在一段时间内进行线性动画处理,您知道要从一种状态进入另一种状态。对于游戏之类的东西来说,状态不是很好,因为对象的状态可能会从我的周期更改为另一个周期。我敢肯定您可以做到,但是使用简单的“主循环”概念会容易得多- IMHO